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10 2011

「ファイアーエムブレム」が好き

今までで一番プレイ時間が長いゲームはファイアーエムブレムシリーズでしょう。
「ファイーエブレム」等と誤表記されることがありますが、正しくは「ファイアーエムブレム」です。

最初の出会いはゲームキューブの「スマブラDX」。マルスとロイが参戦していました。当時ロイはまだ「封印の剣」が発売される前の参戦が話題でした。ロイをよく使っていたんで、そのキャラが出るソフトって事だけの動機で初めてのファイアーエムブレムを購入。

それ以降「封印の剣」から「新・紋章の謎」までの7作品全てを購入してきました。

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て~ごわいシミュレ~ション♪

そんなファイアーエムブレムの思い出と自己流の攻略ルールを紹介させて頂きます。
自己流ファイアーエムブレム攻略ルール

・ユニットが倒れたらリセット
後々ユニットを仲間にする条件で「特定のユニットで会話」ってのがあるんで、消失すると二次災害的に被害が拡大するユニットも存在することも含め、全員生存は絶対条件。勿論仲間にできるユニットは全員仲間にします。たとえ終章でも1人として欠けることなく争いを終結させます。クリア後のエピローグでそれぞれのキャラの後日談が紹介されますが、消失した場合は「○章で敗北」とだけになるのも哀しいですから。

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  GBA初登場のシリーズ6作目「封印の剣」

 自分にとってのファイアーエムブレムはこれが基準になりました。
 傭兵と言えばオグマではなくディーク、剣士と言えばナバールではなくルトガーです。
 しかし7章と13章で停滞したせいで、ファイアーエムブレムの面白さを知るのはかなり後になります。



・初期メンバーは基本的にメインとして最後まで使用
付き合いの長さって大事です。ついさっき仲間になったのと、1章から行動を共にしてきたのとでは、やはり情が違います。

・傭兵&剣士は1体ずつ必ずメインに
「封印の剣」からプレイした自分は"剣万能説"論者。ディークとルトガーにはかなりお世話になったので、それ以来傭兵&剣士は必ずメインとして先陣を切ってもらってます。

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  前作から20年前の世界が舞台となる「烈火の剣」

 スタート時に難易度選択が出来、ノーマルは比較的易しかったことで、自分が初めてクリアしたのは実はコッチが先。
 ただし低難易度であっさりクリアしちゃったので、その分思い入れも少なかったり(汗)。



・斧使いはあまり使用しない
「封印」の"剣万能説"の対になるのがコレ。与えるダメージは大きくても命中率が悪いと意味が無いです。下級の斧使いは、戦士/山賊/海賊と数種類存在しますが、メインで使うのはせいぜい1人。ただヘクトル(烈火)は文句無しに強いです。

・敵はなるべく全滅狙い
制圧マップは玉座を制圧すれば良く、砦や階段から出現する増援はその上にユニットを配置すれば出てこないのですが、大切な経験値の素ですからしっかり頂きます。

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  魔物が登場する異色の作品「聖魔の光石」

 シリーズの中で最も難易度が低いと言われている作品。
 ストーリー(エイリーク編・エフラム編)やクラスチェンジが選択出来たり、マップを移動出来たり自由度が高い作品でした。
 キャラクターも個性的なのが多かった印象。



・上級職で仲間になるユニットは使わない
「封印」のマーカスからの教訓。上級職スタートのキャラは初期値が高いが成長率が悪い。最近ではゼト(聖魔)やティアマト(蒼炎/暁)の様に成長率の良い上級職ユニットも存在しますが、それでも入手する経験値は少ないので、やはり下級ユニットに経験値を与えるのが得策。

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  ハードをゲームキューブに移しての「蒼炎の軌跡」

 マップが3D表示になり見た目が華やかに。
 主人公アイクはシリーズ初の傭兵の身。
 歴代は貴族だからか他のキャラより成長率が悪いのですが、プレイヤー救済処置なのかアイクは強いです。
 このパワー差の設定はスマブラXのマルスとアイクにも反映されています。



・ラグズは基本使わない
「蒼炎」「暁」では獣に化身して戦う"ラグズ"が登場しますが、上手く扱えず挫折しました。従来通り武器を持って戦う方が自分には合っています。

・弓兵はあまりアテにしない
あくまで経験論ですが、弓兵ユニットに成長率の良い印象がありません。ヨファやシノン(蒼炎/暁)はまだ良かった方ですが、ウォルト(封印)やジョルジュ(暗黒竜/紋章)はファンからもネタにされている様です。

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  記念すべき10作品目「暁の女神」

 「蒼炎の軌跡」から3年後が舞台の作品。
 Wiiになりグラフィックが向上すると共に、音楽はシリーズ随一だと思います。
 Wiiにはプレイしたソフトの時間が記録されるのですが、自分の場合一番長いのがコレでした。
 ただし最後の第4部は話が急展開すぎるのと、最上級職の"奥義"によってほぼ一撃で倒すことが多く、「らしさ」に欠けていた感が。



・闇魔法使いには魅力を感じる
序盤は理魔法使いが多かったり、回復薬の僧侶はクラスチェンジで光魔法を習得するのに比べ、闇魔法使用者はシリーズ共通で少ないです。蒼炎に至ってはゼロ。だからこそ使ってみたくなります。「暁」では唯一の使用者・ペレアスが終盤から仲間になるので、ペレアス一人を集中的に育成しています。

・アイテムは全て回収
いわゆる貧乏性ってやつです。砂漠の面では、隠しアイテムを回収し忘れてやり直したことも。また、盗賊で盗めるものも頂きます。「暁」では"武装解除"のスキルを持ったユニットと組むと敵の所持している武器も入手可能。おかげで「グレイル傭兵団」は「窃盗団」になるのは恐らく有名な話。自分はチャップとヘザーにその役を任せました。不必要なものも回収、高価なアイテムは温存するので、輸送隊はアイテムで一杯になっちゃいます。

・戦闘序盤のレベルアップで上昇数が少なければリセット
レベルアップに伴うHPや力等のステータスアップはランダムなので、1つしか上がらなかったり最悪上がることすら無かったり(通称:無音)するんで、戦闘開始直後にレベルが上がった場合は4,5個程度上がるまでリセットし続けます。面倒臭いですが、後々の戦闘を楽にする為です。

・なるべく経験値を99に近づけてマップクリア
上記項目を実現し易くする為の処置。こうしておけば次の戦闘の序盤でレベルアップします。ただし「暁」の場合は拠点でレベルアップすると上がる項目は3つで固定なのでこの場合は、レベルアップ(経験値0)でクリア→拠点で経験値を99まで与えて戦闘開始としていました。

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  シリーズ初のリメイク「新・暗黒竜と光の剣」

 ファミコン版のリメイクと言う事なのかシステムはかなりシンプル。
 キャラの会話も少なく魅力に欠け、追加された外伝へ行くには仲間ユニットを相当数消失させねばならず、個人的にシリーズで一番評価の低い作品。



・弱いユニット程使いたくなる
初期値が低いユニット程成長率が良い、と言うのはシャニー(封印)で学んだ事。そして、弱くてお荷物だったユニットがある日突然化ける時の快感はたまりません。まぁ最後まで弱いユニット多々居ますので、全てではありませんが。「暁」ではフリーダとメグを育て、見事に化けてくれました。

・使用する武器は基本鉄のみ
金欠になると困るんで、鋼や銀等の高値の武器は滅多に購入しません。そして高価な武器は温存し過ぎて、使い切らないままエンディングを迎えること数知れず。

・兵種変更は行わない
「新暗黒竜」や「新紋章」でのオリジナル要素ですが、自分は必要性を感じ無いので使用したことがありません。

・年配や疲れを感じるキャラは成長率が悪そうなので使わない
リフ(暗黒竜)やアラン(紋章)のことです。

・バカ兄貴は何となく使わない
マチス(暗黒竜/紋章)やマカロフ(蒼炎/暁)のことです。

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  最新作「新・紋章の謎 ~光と影の英雄~」

 紋章の謎の2部のみをリメイク。
 シンプル過ぎた前作の汚名返上とばかりに、自分の分身であるマイユニットの投入とそのキャラを中心とした会話シーンも豊富に。
 SFC版には登場しないキャラも追加されています。
 高難易度はかなりの歯ごたえ有り。
 自分は現在マニアック22章で停滞中。
 突破出来る気がしません…。



・赤緑騎兵は必ずセットでメインに
ほぼ全シリーズ共通なのが、主人公に仕える赤色と緑色のソシアルナイト。元々騎兵は移動に優れ、2人は仲が良く支援効果も得られるので、必ずメインで活躍します。
例外は「紋章」のアベルとカイン。登場が遅く上級職。更にロディとルークと言う騎兵が開始から居るので、こういう場合はケースバイケースで。

・ペガサスナイトもセットでメインに(トライアングル狙い)
使用するかどうかは分からずとも、トライアングルアタックを発動させれる様にペガサスナイト(多くは3姉妹)は育成しています。
ペガサスナイトの他に、特例として「封印」ではアーマーナイトが「暁」では3兄弟もトライアングル可能なので育成しましたが、「新紋章」の3戦士の場合は、バーツはともかくサジとマジの成長率の悪さ故対象外にしました。

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設定資料集まで購入しました。
左側が「アカネイア・クロニクル」
「暗黒竜」と「紋章」(リメイク含む)を対象にした資料集。
新旧のイラストが入り混じり、アカネイア大陸での出来事も解説されています。
右側が「ファイアーエムブレム大全」
シリーズ20周年を記念して過去の作品全ての大陸史やキャラクターイラストを網羅。
「新紋章」発売以前に出版されたので「新紋章」の情報は少な目。
どちらも読み応え十分。ファンの方は一見の価値有り!


思いつく限り挙げてみました。他にも有った様な無かった様な…。
スマブラを通した意外なきっかけでしたが、このシリーズに出会えて良かったと思っています。
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