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12 2012

ファイアーエムブレムを振り返る #1「封印の剣」

遂に、遂にあと1週間でファイアーエムブレムシリーズ最新作「覚醒」が発売されます!

そこで今回から1週間に渡ってこれまでのファイアーエムブレムシリーズの中で、自分がプレイした事のある「封印の剣」以降の作品を改めて振り返りたいと思います。

というわけで、第1日目はゲームボーイアドバンス「封印の剣」です。
シリーズ初の携帯ゲーム機で登場した作品。
先日3月29日で発売から10年を迎えたわけですが、その魅力は全く衰えていないと思います。

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2002年3月29日発売


「封印」発売前にリリースされた「スマッシュブラザーズDX」で一足早く現れたロイ。
スマブラ効果で、「封印」からファイアーエムブレムを知った方も多いのではないでしょうか。何しろ自分がそうですから(汗)。

旧ハードのものはソフトと共に売ってきた自分ですが、ファイアーエムブレムに出逢ってからは面白い作品であればハードごと保管しておく様になりました。

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本作のキャラクターは「暗黒竜と光の剣」との共通点が多く見られます
ジェイガンとマーカス、オグマとディーク、ナバールとルトガー、サジ&マジとワード&ロット等々。
この作品から触れる人の為に第1作のテイストをベースにしたのでしょうか。
リメイクとはまた違った試みですね。


システム面では、後の作品に大きく影響を及ぼしたシステムの1つに支援会話があります。
特定のユニット同士を隣接させておくと会話イベントが発生します。
支援会話を行うと、そのユニット同士が3マス以内にいる時は能力値が上がります。
それだけではなく、エンディングの後日談にも変化がある組み合わせも存在し、中には結婚に至るユニット達も
「どのキャラとどのキャラを結婚させようかな-」なんて妄想も楽しめちゃいますw。

第2回FEファン投票「好きなシステムは?」では、この支援会話が1位に選ばれました(リンクはコチラ)。

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8,12,14,16,20,21章では特定ユニット生存や規定ターン内で終了する事で外伝へと進みます。
ちなみに、8章外伝「烈火の剣」は次回作のタイトルでもあります。

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この外伝全てに進まないと真のエンディングまで辿り着けなくなっており、それもあって本作の難易度は高めだと思います。

自分の様にスマブラからこのシリーズに触れた人は多く、その方々からの意見もあったみたいで次回作「烈火の剣」は難易度が下がります。
事実、自分は「烈火」の方が先にクリア出来ました(汗)。
ただしチュートリアルはしっかりしていて、一見難しそうなシミュレーションRPGですが、そこは問題ありませんでした。
さすがは任天堂!


攻略を進めていくと、途中でイリア地方に行くかサカ地方に行くかのルート分岐があります。
それぞれのルートでしか加入しないユニットも存在するのですが、自分はユーノを加入させてトライアングルアタックをしたいので、イリアルートを選ぶ事が多かったです。

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それまでの作品でも採用されていたペガサスナイト3名で発動するトライアングルアタックですが、本作ではボールス・ウェンディ・バースのアーマーナイト3名でもトライアングルアタックが出来ます

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攻略していく上で特に苦戦した思い出があるのは7章と13章
マップ自体も難易度が高いですし、闘技場で欲張ってしまい仲間を失う事も(泣)。

ファイアーエムブレムの特徴として「失った仲間は戻ってこない」というのがありますが、その仲間でしか説得出来ないユニットもいるので、自分はこの頃から仲間を失うとリセットしていました。

結構重宝したのがリセットの仕方
GBAはA/B/START/SELECTボタンを同時に押すとリセットが出来ますが、その後Aボタンだけ押したまま他の指を離すと、タイトル画面も飛ばして中断したところから再開します。
同じくGBA向けタイトルだった「烈火の剣」と「聖魔の光石」でもこの仕様が踏襲されています。

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闘技場では相手を確認する画面でリセットすると闘技場に入る前まで戻れるので、これを利用して弱いキャラを育てていました。
開発者側もこれを知ってか、「蒼炎の軌跡」「暁の女神」では闘技場を廃止。
「新・暗黒竜と光の剣」「新・紋章の謎」では闘技場があるものの、戦闘するまで相手が分からない様に対策されてしまいました。


やり込み要素としては、先述のイリアルート・サカルートがあるので両方見る為には2周する必要があるのと、本編クリア後に解禁される「トライアルマップ」では敵将等の隠しユニットを全て出現させるのに9周する必要があり、コンプリートへの道は険しいです。

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自分にとって「封印の剣」はシリーズの礎(いしずえ)となった思い出深い作品です。

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